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プロジェクト管理と開発方法論 - スクラム

スプリント

スプリント(スクラム

意味 スクラムにおける短い開発サイクル


スプリントとは?

スプリントは、スクラム開発における短い開発サイクルを指します。通常は1〜4週間の期間で設定され、その間に開発チームはプロダクトバックログから選択したタスクを実行します。スプリントの終了時には、動作可能なプロダクトのインクリメントを提供することを目指します。

スプリントの具体的な使い方

「次の2週間のスプリントで、ユーザー管理機能を開発する。」

この例文は、次の2週間のスプリントで、ユーザー管理機能を開発することを目標として述べています。スプリントごとに達成すべき機能や作業を明確にすることで、開発チームの集中力と生産性を高められます。

スプリントに関するよくある質問

Q.適切なスプリント期間は?
A.適切なスプリント期間は、プロジェクトやチームの状況によって異なりますが、一般的には1〜4週間です。多くのチームは2週間のスプリントを採用しています。短すぎると計画や振り返りの時間が相対的に多くなり、長すぎると変化への対応が遅くなる可能性があります。
Q.スプリント中の変更は可能?
A.原則として、スプリント中はスプリントゴールや開発するタスクを変更しないことが推奨されています。これは、チームが集中して作業できるようにするためです。ただし、重大な問題が発生した場合など、例外的にスプリントをキャンセルし、再計画することもあります。
Q.スプリントの成果物は必ず完成?
A.理想的には、各スプリントの終了時に「完成」した成果物(動作可能なプロダクトのインクリメント)を提供することを目指します。ただし、現実には完全に完成しないこともあります。重要なのは、スプリントごとに価値のある成果を出し、フィードバックを得ることです。

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